最近巷で話題のスマホゲーム「どうぶつタワーバトル」。ブームに乗り遅れることに定評のあるひだまりPも、遅ればせながら見事ドハマリしてしまったので感想と諸々所見を書きます。
正直なところ一旦記事にしとかないとどうぶつの事ばかり考えてしまって他の記事に手がつかないので、とりあえず記事にして新たな発見があったら都度書き加えるような形でやりたいと思ってます。一応500戦以上コツコツ対戦を重ねた結果初期レート1500を2000まで上げることができたので、攻略している中での自分なりのコツなどをお伝えできればなと思っています。
一応攻略wikiとかそういったものにも広く浅く目を通してから書いてますが、特にエビデンスがあるわけでもないのであくまでこういうスタイルでプレイしてる人がいるということで、参考程度に留めて頂ければと思っています。
[2017.12.29 追記]
レート2200超え達成しました!
瞬間最大風速的なものではありますが、上位1%に入ることができ非常に嬉しいです。レート2200突破時の総合勝率は54.2%でした。
続きを読むからどうぞ!
もくじです。無駄に長いので、見たい所だけ飛ばし飛ばし読んで頂ければと思います。
===もくじ===
=========
どうぶつタワーバトルについて
どうぶつタワーバトルとは
どうぶつタワーバトルはYuta Yabuzaki氏による対戦型物理演算パズルゲーム。2人のプレイヤーが交互にランダムで選出される動物を積み上げていき、崩して土台から落としてしまった方が負けというシンプルなゲームです。
シンプルながら突き詰めていくとなかなか一筋縄でいかない奥深さがあり、操作のシンプルさ、マッチングの快適さ、そして何より形の違う動物が際どいバランスで積み上げられていくシュールさが大受けし12月初旬あたりからあの有名なNint○ndo製どうぶつゲームを差し置いてアプリランキングトップに立つ快挙を成し遂げました。某けものフレンズと言い、今年はどうぶつの年でしたね。いやまぁ、毎年どうぶつの年ですが。
ハマったきっかけと奥深さ
いやぁこれ、本当に面白い。e-sports扱いされているのも納得です。
登場する「どうぶつ」は現在14種類。うち1匹は公称1/3000の確率でしか出ない幻枠なので、ほぼほぼ13種類ですね。
14種全てのどうぶつにその形状ならではの個性があって、どれをツモってくるかに戦局が大きく左右されます。また落とす角度も45°刻みで回転させられるので、頭から落とすか尾から落とすかはたまた背中から落とすか。どうやったら積みやすいかを1手10秒の制限時間の中で素早く判断する必要があります。最序盤はどこに落としてもストンと落ちるんですが、ゲームが煮詰まってくるにつれ複雑な形でタワーが形成されるので最終的には崩れるか崩れないかギリギリのジェンガ状態に。ギリギリのバランスでタワーが形成されているところに、無慈悲にもシロクマやゾウのようなデカブツをツモってしまって絶望したり、でもそれがちょこんと簡単に乗ってしまったり、かと思えば少しずつ少しずつ傾いてきてゆるやかに崩壊していく。すごいスリリングさもあるんですけど、やはりモチーフが動物なのでどこまでもシュールで脱力してしまう絵面になっています。
「なんで乗れちゃうんだよ!」どうぶつタワーバトル界ではよくあることです。
あとやっぱり暇潰しゲーとして完成度がピカイチ。会社の休憩時間とか、電車待ちの時間とか、でスマホ片手に暇をつぶす時に①激しい操作を必要とせず ②音楽に依存せず ③飽きなくて(対人要素) ④サクッと終わるというのは、割りとなかなかない気がします。オンライン麻雀ゲームとかもありますけど、何かあった時に回線切るのって普通にマナー違反ですし気が引けるじゃないですか。どうぶつなら仮に回線ブチ切っても1勝献上するだけで、(多分)別になんとも思われません。相手はラッキーと思うだけです。
あと人によりますが会社とかでスマホ弄るのにイヤホン持ち歩くのもちょっと面倒じゃないですか。ひだまりPも若い時は思いっきり会社でスクフェスやってましたけどね。
そういう「ちょっとした時の暇潰し」を求める上で、めんどくさい諸々を全部解決してるのがこのどうぶつタワーバトルなんですよね。そのことに気づいた瞬間、ひだまりPが探し求めていたゲームに巡り会えたと思いましたね。
そんなハードルが低い、というかハードルなど無いに等しい気楽なゲームですが、レーティング制を採用していることもあり強さが可視化されるのでやり込めばやり込んだだけ深いゲーム性を持っていることに気付かされます。
どのどうぶつをツモって来るかは完全に運で、次に何が来るかもわかりません。なので運要素はかなり強いんですが、その中でもやはり積み方を工夫することによってまんまと相手の番で崩させてやったと思う局面は結構あって、そういう勝ち方ができてくると面白いしめちゃくちゃ奥深くて楽しい。
でもどんなに強かろうが芸術的に完璧に積み上げようが、相手が崩してくれない限りは勝ちにならないんですよね。
追い詰めたつもりでも相手の番で簡単に乗せられるカメとかヤギを幸便に引かれて、そのままストンと置かれれば立場逆転。終盤ゾウやシロクマみたいなデカブツを掴まされるピンチを奇跡的なギリギリのバランスで切り抜けても、次の次でアッサリ崩して負けるなんて日常茶飯事です。だからと言って相手の番で崩させようとムキになって攻めた積み方(=不安定な積み方)をし過ぎるとだいたい自爆して負のスパイラルに陥ります。
結局のところ自分を信じてひたすら配牌される動物を積んでいくしかない。ある意味かなりストイックなゲーム性であると思います。突き詰めれば人生の縮図とすら感じることがあります。そういうガチさとお気楽さ、プレイングスキルと運要素、真剣さとシュールさといった相反する要素が綺麗に調和しているのが、このゲームの素晴らしいところだと思います。
用語の定義
以後どうぶつタワーバトルについて語る上で下記の用語を使用します。
①DTB
どうぶつタワーバトルの略です。
②(数字)+(動物名)
このゲームでは動物を落とす前に「回転」ボタンを押すことで時計回りに45°ずつ角度を変えることができます。そのためゲームについて語る上で、動物をどのように落としたか明確化するために「回転ボタンを押す回数」+「動物名」という用語がプレイヤー間で一般的に用いられます。たぶんやってない方でも「5ゾウ」だとかTwitterなんかで聞いたことあるんじゃないかと思います。
例:0キリン=0回(初期状態)回転させたキリン。
2トラ=2回(90°)回転させたトラ。
③タワー戦
どうぶつタワーバトル終盤でよくある形。 積む場所の選択肢が少なくなり、配られた動物を互い違いに上へ積み合っていくしか選択肢がほぼなくなった状態。
その他各種の専門用語については都度解説します。
レーティングシステム
このゲームは全てランダムマッチングによるレーティング戦になります。
どうぶつタワーバトル流行ってるからちょろっとやってみるかっつって手出してみたらぶっ通しで40戦くらいやってしまった。中毒性がヤバイ
— 穂乃果ちゃん絶対妊娠マン (@Hidamarie_win) December 20, 2017
これが開始日のツイートですね。 ブームに乗り遅れることに定評のあるひだまりP選手、ようやくスタートを切ります。
ここから1週間後の12月27日までで通算570戦。単純に1日80回以上プレイしていることになりますね。 ひたすら積み上げた甲斐あって、レーティングも初期の1500から2000まで上げることができました。
DTBレート2000に届いたぜ。ぽまいらに、感謝……… pic.twitter.com/a6y82mPQxo
— 穂乃果ちゃん絶対妊娠マン (@Hidamarie_win) December 27, 2017
マジでうれしい。因みに勝率は55.4%でほとんど拮抗してますね。
所見としてはレート1700台の突破が一番修羅の道でした。マッチングの仕様が分からないのであくまで個人の感想ですが、1700~1850くらいまでほぼ1600台~の下位との対戦ばかりになるので負けた時にゴッソリ持ってかれるからです。運ゲーでこれはかなりキツいです。1850を超えたあたりからレート2000以上との対戦が多くなり負けてもレートがそんなに減らない対戦が多くなったことで、意外とあっさり上記の2000に到達できました。
ぶっちゃけヘタな積み方して自爆するとかってひだまりPも度々やりますしレート2000台の人でもそんなところにシカが乗るわけあるかって置き方して案の定な人もいます。このゲームは弱さが可視化されにくい部分があると思います。
一方で強いなぁと感じる人はいて、やはり経験値からくるものと思いますが絶妙なバランスかつ、こちらが積みにくい不安定な形をサラッと作れる人や、どんなに終盤でキリンやゾウを掴ませてもあっさり乗せてくる人や、そういう人を見ると「どこに動物が乗るか知ってる」んだなぁと思いますね。特に後者のパターンで長期戦で敗北すると結構な絶望感を味わいます。まぁそんなの、分からないですけどね。ヤケクソで落としたら奇跡的に超絶ミラクルなバランス感覚で積めちゃうことなんてひだまりPもザラなので。正直負けたら運ゲー、勝ったら俺ツエーくらいで気楽に楽しむのが続けるコツと思います。
レート1700の魔窟と言えば忘れもしない12月26日の深夜バトル、1時ごろからぶっ通しでやってたんですけど、前にも後ろにも進めなくて絶望したこともありました。その時の画像がコレ。
36勝36敗。やめてくれよ…(絶望)
基本戦略について
「攻め」と「守り」
このゲームにおいて、能動的に勝ちを狙うなら基本戦略は「相手の手番で崩れるように積む」ということになります。とは言っても未来のツモが分からない以上全ての変化を読んで対応するのは尋常なことではなく、結果として「不安定な状態で相手に順番を渡すこと」というのがアグレッシブに勝ちに行くための基本方針になります。
さて、「不安定な状態」というのを具体的に言うと、
①支点(土台)が不安定な形
上に動物を積み上げる際、支えとなる動物との接触面が広く平面に近いほど当然ながら安定し、点で接触しているような状態は崩れやすいです。横長の動物は縦に置くことで意図的に支点を小さくできます。
②重心が不安定な形
典型例がシカ。重心が高い位置で不安定な動物は他の動物との接触時に重心が移動しやすく、転倒すればそのまま勢い良く転がり落ちる可能性が高いです。逆に重心が最も安定しているのがシロクマです。
③斜面・山型
どうぶつは角度を変えることはできても結局は鉛直方向に落とすしかないので、平面に乗せるより斜面に乗せる方が難しいです。
相手に不安定な形を渡すことを「攻め」と言い、特に①~③のような不安定な状態を作りやすい動物の形を「攻撃力がある」と表現します。例を挙げると、角度を変えない「0キリン」は頭からお尻のラインが滑り台のような曲線になっています。例がこちら。
「攻めの0キリン」と言われます。下手に乗せるとそのまま背中に沿って転がり落ちてしまいます。
0キリンもそうですが、上記①~③の「不安定な形」のうち一番作りやすいのは③の斜面です。山型は両側から斜面を作れば勝手にそうなります。なので攻めを重視するなら、「斜めになるように置く」が基本中の基本のセオリーです。上で0キリンを説明した画像でも、地味にサイばっかり開幕5連続で引き合った面白い試合だったんですが、逆立ちしてるサイや他のサイに寄りかかって背中が斜めになってるサイがいますね。
斜面ができるように積むのが基本中の基本。
ただし、「攻め」る為にあえて不安定な置き方をしようとすれば、当然のことながらその時点で(自分の手番で)崩れ落ちてしまう可能性も考えられます。序盤戦で平地に置ける場所があるのに、わざわざリスクを取って不安定な形を作りに行くのは多くの場合悪手です。
このゲーム、結構ひどい連敗をする事がたまにあるんですが、そういう試合を振り返ってみるとたいてい攻め過ぎて自爆してるんですよね。タワーが崩れる前に精神のバランスが崩れてるって、上手いこと言いたい訳ではないですが、基本ムダ攻めは禁物です。
理想は「リスクを負わずに、相手にだけ不安定な形を押し付ける」なんですよね。だからこそ、置きやすくかつ不安定にできる攻めの手筋としてパターン化されたものがいくつかあります。後述する2カバや2トラなんかも、攻めの手筋ですね。
そして攻めがあるなら「守り」も存在します。基本的にリスクのみを最小限にして「崩れないように置く」ことが守りになります。例を挙げると先程のキリンを90°回転させた形(2キリン)は長い首と前足でがっちりと地面に接地し、尚且つ接地面とほぼ垂直に胴体のラインが来るため非常に安定性の高い守りの形です。攻めの0キリンと合わせて「攻めの0キリン、守りの2キリン」という言葉が有名ですね。
「攻め」と「守り」という対義語になっていますが、「安定して置く」ことが守りであるならば「安定して置きつつ、不安定な状態で相手にターンを渡す」ことは攻めでありながら守りの側面もあるわけですね。なので「攻め」「守り」といっても必ずしも相反するものではありません。
中終盤のきわどい局面で置きやすさを取るか、相手への負担を取るかが守りと攻めのスタイルの違いなのかなぁとひだまりPは考えています。
初手は真ん中に置くか端に置くか?
初手、つまりは初期状態でツモった動物をどこへ落とすかということです。当然「動物による」としか言えないですが、基本的な考え方だけ。
初手で端に落とすのはまず①後述する崖掴まりを予防する意味があります。そんなに影響はないと思いますが、相手が崖掴まりを極めたプレイヤーだった場合に中終盤のきわどい局面でまんまと一手渡されてしまったら勝敗に直結します。特にヤギやカメなんかは中央に置いても制圧力(後述)があまり高くないので、崖掴まりの予防もかねて取り敢えず端っこに配置することが多いです。
②また0シカや0ヤギなど、地面へのグリップ力があまり強くない動物を端に接地することで意図的に弱い土台を作り、後にどうぶつを積み上げた後で上に乗った動物もろとも崩れ落ちる狙いを持てます。③更に0キリンに0シマウマなど、頭部が斜面になっている動物を端に置くことで上に落ちてきた動物をそのまま転がして落とす狙いになり、土俵際の踏ん張りを許しません。
これらの理由から、大抵の動物は端ギリギリに取り敢えず落としておけば大体悪手にはならないとおもいます。
但しヘタに回転させて落とすと平地と言えどもそのまま転がり落ちて自爆するので注意です。
ひだまりPは将棋の格言になぞらえて「迷ったら端」と覚えています。
初手は迷ったら端。たぶん。
対して、中央に置くメリットはいわゆる盤面の制圧です。要するに相手にのびのび置かせないために盤面を埋めておくという考え方です。
当たり前ですが、中盤以降は処理に困る大型動物のキリンやゾウやシロクマも平地の上であればそのままポン、と置けてしまいます。特に攻撃力の高い0キリンを何も考えずにポンと接地されるのはそれだけでも好ましい試合展開ではない、と思います。攻めるにはリスクを負わせたいですよね。
そのような考え方から、初手中央に置くことが多いのは0シロクマ、2カバ、1ゾウ、5キリンですかね。特に2カバは真ん中で直立するので存在感が強くひだまりPは何も考えずに初手カバは必ず真ん中に立てますが、同じことをやってくる人をほぼ見ない(というかカバを立てる人にあんまり会わない)ので、実は良くないのかもしれません。わかんないや!
なお2カバと同じく2トラも直立しますが、直立時の横幅が狭いのでパッとしないことから、ひだまりPはトラの場合は左右どっちかの端に立てておくことが多いですね。
盤面制圧を重視するなら他の中型動物達もみんな初手そのまま中央に落とす手は全然アリだと思います。ヤギとカメだけは端に落とす方が勝るのかなと思いますね。何?初手ヒヨコ?スクショ撮れ。
初手カバは中央に立てる。たぶんそれで良い。
崖掴まりについて
4足動物の前足と後ろ足でステージの土台端を挟み、場外で生き残らせるテクニック。そのほかキリンのアゴだけステージに引っ掛けたり、シマウマの後ろ足と尻尾で挟む変態テクニックも存在します。
「場外に出ないように積み上げる」が基本のこのゲームで、完全にステージ外に出た状態で土台そのものに引っ掛けるという技が見た目にもインパクトが強く、一種の魅せプレイと言えますね。低レート帯ではこれの練習のために初手から端ギリギリに落としてそのまま自爆する人が多数見られますね。
本来の意味としては中盤以降タワーを積むのが難しい時、端に退避して引っ掛けておけば実質的に一手パスができるというもの。掴まれなければただの自殺に終わりますし、掴まるスペースは端っこだけであってもそこに落とすまでに他の動物にぶつかれば弾かれてしまうので実用性は疑問ですが、本当にイナフ状態になったタワーで一手パスができれば相手への精神的ダメージも含めて威力は絶大です。
そんなに深く考慮するほどの技ではないですが、何かのときのために難易度の低い技は知っておいても損はないかもしれないですね。下記参照。
参考動画:
【DTB】 崖ひっかけ(崖掴み)集 【どうぶつタワーバトル】 by ぴぃびぃ ゲーム/動画 - ニコニコ動画
上述した通り、相手に崖掴まりをされるのが嫌なら端に動物を置いておくことで予防できます。初手崖掴まりは基本的にハイリスクローターンなので、単純に勝ちたい試合ではやらない方がいいですね。
太陽を押すとどうなる?
太陽というのはゲーム画面右上にある背景の太陽です。背景なので、触っても特に意味はありません。雲も同じです。
DTB界では「太陽を押すと…?」や「太陽を押すな!」等、いかにも押してみたくなる名前のプレイヤーを結構な頻度で見かけます。中には「太陽タップで動物変更」や「太陽タップで昼→夜」などこざかしさMAXの痛々しい輩もいます。
前述の通り太陽にも雲にもまったく意味はないのですが、自分の手番で関係ない余計な場所をタップすると持っている動物を落とす位置を指定したことになり意図しない場所に落とさせられてしまいます。特に太陽は画面端にあるので、そのまま崖から転落してしまう公算が高いですね。
レート1700くらいになってもまだこんな連中が居るので、生暖かい目で見守ってあげましょう。
あと太陽じゃなくとも、回転ボタンを押しそこねてタップした場所に落としてしまうミスはあるあるです。これはガチのあるあるなので、十分注意しましょう。
各動物の考察
キリンについて
いきなりキリン。ゾウ、シロクマに並ぶ「大駒」のひとつ。長い手足と首のために専有面積が広く、序盤で出ると否応なくキリン中心のゲームメイクになります。攻防ともに影響力が大きいことから、将棋で言う「飛車」のような存在ですね。
「攻めの0キリン、守りの2キリン」という格言(?)を上で紹介した通り、回転させない0キリンはこのゲームのセオリーである「斜面作り」を単独で実施でき高い攻撃力を誇ります。ただし足が長いので、平地でないところに0キリンを置くのはあまり安定せず転倒のリスクもあります。そのリスキーさが「攻め」と言われる所以です。0キリンは前足、後ろ足、そして真ん中の前後足がクロスしている部分の3点でしっかり支えられる所を見つけて置く必要があります。逆に言えば0キリンを置ける場面ではだいたい0キリンを置いた方がいいということ。初手キリンは斜面の終端が丁度崖下に来るよう、左端ギリギリに接地するのが一番攻撃力に優れた形だと思います。
逆に守りの2キリンは本当に守りの手で、90°回転させた「2キリン」は長い首と前足を下にしてかなり安定する形を作り出せます。その際後ろ足の部分が平面として上側に来るので、相手はそこに次のどうぶつを置きやすいという弱点もあるので、他の選択肢がある局面で2キリンを使うのはオススメしないですが終盤でキリンを掴まされた時はほぼ2キリンに頼るしか無いです。タワー戦時の2キリンは下の動物を首と前足でがっちり挟み込んで意外なほど安定するので、終盤のキリンツモはピンチどころか必殺のジョーカーになることもしばしば。
0キリン,2キリンの他に有名なのは5キリン。225°回転させた「5キリン」は首から背中の広い面をちょうど下に向ける形になり、2キリンほどではないが安定した置きやすさと足が上に来るので上へ置かせにくい形を両立できます。また平地に5キリンで置くと盤面を広く埋める上、ちょうどお尻のところが支点になってゆりかごのようにぐらぐら動く形を作り出せるので上に乗せる動物によっては乗せた瞬間にそのままぐらついて盤外に放り投げてくれます。このゆりかご状態で乗せた動物を投げ落とす動きをDTB用語では「巴投げ」と言い、ゾウやシマウマなどが得意とする技です。
あと大切なのは0キリンの上には4キリンが乗るということ。
こんな感じで、180°回した4キリンを0キリンの上へ落とすことができます。画像の状態から落としたキリンは下のキリンの上に乗り、落ちません。
☆キリンまとめ
・攻めの2キリン、守りの2キリン、バランスの5キリン
・0キリンの4キリン返しは定跡
・初手キリンは0キリン左端か、5キリン中央がおすすめ
ゾウについて
でかい。重い。全体的に曲線が多く掴みどころがない上、前に大きく張り出した鼻がまた曲者。乗せ損ねると簡単にゴロゴロ転がり落ちるので、ゲームが進むほどゾウを引いた時の扱いに困ります。どう落とせば立つかのイメージも掴みにくい形ですね。置いてしまえばキリンほどの制圧力はないですが、引いた時にピリッと緊張感の走るコマです。
上手い人の積み方を見て、違うなぁと感じることが多いのはやっぱりゾウです。凄い所にポンとゾウを乗せてきて倒れない。それも含めキリンが飛車なら、ゾウは「角」みたいなコマです。
大きく丸みを帯びた背中がポイントで、ゾウがこの背中の凸部を支点に踏ん張ってる形はとてもいやらしい。角度で言うと225°回転の「5ゾウ」が背中の凸を真下に向ける形になります。乗せた瞬間に巴投げ(上記参照)される危険性が高くおいそれと積むことができません。
以前は5ゾウを平地に落とすとそのまま背中の凸を支点に土台の上で直立し、次に乗せたものを何でも投げ飛ばす必殺技として猛威を奮ったそうですが現在は修正されて立たなくなりました。
今でも5ゾウは巴投げの代表選手のような存在であり、平地には立ちませんが5ゾウの形自体の強さは健在です。他の動物によって大きく凹んだ場所にはめ込むのも良いですが、ギリギリの小さい凹みに5ゾウをぴったり乗せると強い攻めの形ができます。ただし落とすリスクも大きいので、狙いすぎは禁物。
タワー頂点で5ゾウが成立した形。カメ以外をこの上に落とすのは非常に難しいです。3シカの上に5ゾウは多くの場合成功します。
ゾウの最も特徴的な置き方は5ゾウですが、オーソドックスな形は45°回転の「1ゾウ」。鼻のカーブと左前足を軸に立つ形になり、2点接地のため安定感がありながら丸い尻が上を向くため、攻撃力もそこそこあるバランスの取れた形です。また2キリンと同様、終盤でゾウを掴まされた時は1ゾウを信じて乗せるしかない状況になりがちです。終盤ゾウはかなりの絶望ですが、キリンと違って乗せてさえしまえば逆に相手が思いっきり追い詰められた状況に陥るんですよね。上手い人相手に終盤ゾウを引かせて勝ったと思ったらあっさり乗せられて負けるの、1度や2度ではありませんでした。
0ゾウは足が下に来るので背中に重ねて乗せやすく、通常はあまりオススメの形ではありません。
☆ゾウまとめ
・ハイリスク&ハイリターン
・1ゾウは攻防を兼ね揃えた好形。初手から終盤も使える
・5ゾウの巴投げはつよい。狙い過ぎは禁物
シロクマについて
”だったらこのシロクマくっつけて落ちないようにしてくれよ!!
D・T・B! D・T・B!"
「トップシロクマ」という言葉がDTBプレイヤー間で広まるほど、終盤で掴まされた時の絶望感はキリン・ゾウを上回る白い悪魔。基本1点接地で置かなければならず、わずかでも傾くと重心がズレて転がり落ちてしまいます。
背中は山型になっており、積みにくく思えますが中型4足動物達の前足と後足とかで挟むと案外簡単に乗ってしまいます。そのためトップシロクマは積んだら積んだで上にロバとか重ねられてあっさり返されるので余計に絶望感が強いですね。
最もオーソドックスな形はそのままの0クマ。初手で引いたらとりあえず0クマ端落としでいいんじゃないかと思いますし、終盤でも0クマを信じて落とすしかない場面が多々あります。前足の掌部分には判定がなくほぼ山型に近いので、前足の間を通る中心点で1点接地させるイメージで落とせば案外ちょっとした斜面でもグリップしてくれます。クマさん、がんばルビィ!と叫びながらナムサンで落とすしかない状況が多いです。
上下逆さまにした4シロクマは平地に落とすと向かって左へ倒れます。これは地味ながら見た目で判断付かない部分なので、覚えておく必要があります。横にいる動物にもたれかかって置きたい時は4クマが便利。
ちなみに平面の上にそのまま立てられるパターンはこの0クマ以外ないと思ってたんですが、6クマ(270°回転、背中が左側に来る形)でも平地に直立します。これガチで知らなかったですね。使い所は難しいですが。
よ~く見ると左右対称ではなく、右後脚がちょっと角型に出っ張ってるのが分かると思います。この形状から、225°回転させた5シロクマを右後脚と背中の出っ張りで2点着地するのがシロクマの奥の手とも言うべき手筋です。基本積み合いになった場合、寄りかからずに上に乗せるには0クマかこの5クマでしか置き様のないことが多いです。0クマを信じて飛ぶ前に5クマが置けないか検討の余地ありですね。
ちなみに0シロクマに対して180°回転した4シロクマを真上に乗せる大技が存在します。
どうぶつタワーバトルにおけるラムセウムテンティリス、存在は知ってたけど初めて実戦に現れたぜ。 pic.twitter.com/JCzukl31CE
— 穂乃果ちゃん絶対妊娠マン (@Hidamarie_win) December 24, 2017
通称「ラムセウムテンティリス」。中心に支点があるからこそ成立する手筋です。完全にアクロバット乗りなので、上から何か乗せたり横からぶつけても崩れて転がっていきます。ラムセウムテンティリスを作ったら絶対触らないようにしましょう。それで行くとこの画像は、次手でキリン・ゾウ以外何を引いても横の足場にポンと置かれて逆に窮地に陥るので悪手でしたね。
ラムセウムテンティリス(0クマの4クマ返し)は単に見た目がかっこいいというだけでなく、①置きにくいシロクマを安定して置ける ②置きにくいシロクマの上に安定して置ける ③相手に極めて不安定な形を押し付けられる という3拍子揃った必殺技で将棋で言えば王手飛車取りみたいなもんです。出現頻度は低いですが、絶対に覚えるべき手筋のひとつです。
シロクマは単純な形ですが、0クマが立つかどうかという見極めはかなり経験値に依存するところでやりながら掴んでいくしかないです。実際見た目に反してグリップ力に優れ、例えば平地2トラ立ちの上とかになら余裕で乗ります。
”負けと知りつつ、目を覆うような所にシロクマを落として頑張ることは結構辛く、抵抗がある。
でも、その気持ちをなくしてしまったら、きっと坂道を転げ落ちるかのように、転落していくんだろう。”
☆シロクマまとめ
・タワー上に積む手段がかなり限定される。トップシロクマの恐怖
・0シロクマの前足を信じろ。
・5シロクマは貴重なシロクマの2点接地
・ラムセウムテンティリス
・本当はホッキョクグマらしい。
サイについて
ここまで大型の動物でしたが、ここからは中型の4足動物について見ていきます。
中型の最もオーソドックスな動物であり、長方形に近いフォルムで非常に安定感の高い動物です。初手はそのままかひっくり返すかして適当に置くより仕方ないですが、2手目以降はできるだけ他の動物によりかからせて斜めに置くと不安定にしやすいです。これはパンダやカバ、トラ等も全て同じです。
とにかく特徴がないのが特徴で、見た目通りの性能。
顔面を下にする形の6サイは、平地には立ちませんが下の動物によっては右耳と鼻の2点接地で立つことができます。これが唯一かつ貴重なサイの攻め手筋。案外簡単に立てることができます。上記の5シロクマ等も同じですが、こういう小さい2点接地で立たせる場合は凸部に嵌める考えではなく凹部の内側の傾斜に合わせる考えで立ち場所を探すとうまくいきやすいです。
初手で引いた時は適当にどっちかの端へ置いてます。ちなみに崖際ギリギリに置くと初手でも6サイを立たせることができますが、準崖掴まりのような技でリスクが大きいのでやらない方がいいです。
三角形になって3匹でしゃぶりあわねえか?
☆サイまとめ
・特徴がないのが特徴
・6サイは他動物の背中に案外容易に立つ。
パンダについて
猫背が特徴。他の動物に立てかけて置くとき、左前足でちょこんとタッチするのがかわいい。
基本的にはサイと同じですが首の付け根を支点に背中がカーブになっているのが大きな特徴。そのため4パンダで逆さに置くと若干ですがゆりかご状態になり不安定にすることが可能です。逆に斜面などに接地したい場合は、背中側より足側を下にする方がグリップ力に優れます。
[2017.12.29追記]
パンダの猫背の怖さがよくわかる対戦動画が撮れましたのでご紹介します。狙ってやるのは難しいですが、かなりラッキーな勝ち方でしたね。
https://everyplay.com/videos/50220932
初手は4パンダでどっちかの端に置いています。
☆パンダまとめ
・かわいい
・初手4パンダで猫背を活かす
カバについて
サイとほぼ同じですが尻の丸さと平面に縦置きできる大きな個性があります。軽い攻めと機動性が持ち味で、トラと合わせて将棋で言う「銀」のようなコマです。
顔面を下にした2カバは平面に落とすとそのまま直立します。2カバ立ちは尻の丸さを最大限に活かした攻撃力の高い形で、こいつを立てるだけのことでも攻めの理想である「安定して置けて、相手に不安定を押し付ける」に則った攻めになります。
同じく直立する2トラと合わせて「2カバ、2トラは平地に直立する」というのは将棋で言えば桂馬の両取りくらい、ビギナー必修のお手軽攻め手筋です。2トラが立つのは分かりやすいですが、2カバはひと目見ただけだと立つことが感覚的に思いつけないと思います。
このことから、初手は2カバ中央置き安定。安易な0キリンを許さない制圧力に優れた形になります。
1つ注意としては2カバは平地に落とした瞬間左に結構揺れるので、ステージ端の狭い所とかに無理に立てようとすると他の動物に弾かれて落ちたりします。
☆カバまとめ
・2カバは平地に立つ。簡単で攻撃力も高い
・初手は中央2カバ安定。だと思う
トラについて
サイ同様長方形で安定感はピカイチ。細いサイと言っても過言ではない。横長なのが特徴で、あまりにも横に長いので下手すると横に置くより縦に置くほうが安定しやすい状況がたびたび発生します。
カバの項で述べたように2トラは平地に直立できます。良くも悪くもカバより安定。立った時に横幅が小さいので、中央に置いてもカバほどの制圧力はないです。そのため初手トラは端寄りの適当なところに2トラで置いてます。
カバに比べた長所はやはりその安定感で、平地でなくともかなり場所を選ばずに立たせることができます。終盤タワー戦でトラをツモった時、横置きなら相手もその上に容易く置けてしまうので2トラ立ちができそうなら勝負するのがオススメです、安定し過ぎてタワーの上に立たせてもその上にシロクマとか簡単に乗れちゃったりしますが。短所も安定感です。
トラはどこでも立つ。
☆トラまとめ
・2トラは平地に立つ。良くも悪くもカバより安定
・みんな立ててくるのでトラの多い場はシュール極まる
・初手トラは適当に2トラで落とす。(適当)
シマウマについて
首のカーブが曲者。そのまま置けば首が乗せたものを転がせる滑り台になり、逆に180°回転させた4シマウマは不安定な土台になる。
鼻先と前足が同じ高さなので、置き場によっては前傾した瞬間に鼻を支点に前転してしまい、そのまま転がり落ちる可能性もあります。比較的転落死が発生しやすい形です。きわどい所に乗せる場合は大抵背中から乗せる4シマウマが安定します。
上記の通り右端の0シマウマは首が滑り台になり乗せたものが転がりやすくなります。一方、左端の4シマウマは首側に荷重をかけるとカーブに沿って前転し乗せた動物もろとも落ちる可能性ができます。よって初手や2手目でシマウマを掴んだ場合はこのどちらかに置けばいいと思います。
地味に厄介なのは、やや出っ張ったしっぽ。タワーの横などに落とす際、シマウマのしっぽに当たって弾かれて場外というパターンは結構多いです。また、逆にシマウマを落とす時にしっぽが他の動物と干渉して狙った所に落とせなかったり。
このしっぽはシマウマの武器でもあり、不安定な鼻先を上にしてシマウマを立たせる7シマウマが覚えておきたいシマウマの裏技です。後ろ脚と尻尾の2点接地で鼻先が上に来るように落とします。考え方としては2点で着地させるというよりも、後ろ脚を先に着地させて尻尾で倒れないように支える感じの置き方になりますね。
☆シマウマまとめ
・転がりやすい。4シマウマは守りの手
・初手は右端0シマウマor左端4シマウマ
・しっぽに注意。上級者はしっぽまで使う
オカピについて
初心者はロバとオカピを混同しがち。
シュッとした見た目に反してめちゃめちゃ不安定な動物。 その理由は大きく突き出した首にあり、「小さいキリン」のような性質を持っています。
首方向に荷重を掛けると簡単にベコッて倒れる。タワー上に積む時も安定せず、頭の方に支えがないと簡単にコロコロ転がり落ちます。斜面の形に首から背中のラインが来るようにうまく回転させて乗せるのが基本。背中はフラットなのに斜めになっているため、逆さの4オカピですら安定しない。
そんなオカピの必修手筋が7オカピ。大きく突き出した首を利用してアゴと前足で挟むように乗せると大体どんな所にも乗ります。2キリンに近い安定感。
初手で引いたら左端0オカピ。他の動物が落ちてくるとベコッてなって場外へ落ちます。
☆オカピまとめ
・とにかく不安定
・7オカピは万能選手。
・初手は左端0オカピ
シカについて
シカたない。
最大の特徴はデカい角。むしろ角が本体。全体像で見るとテトリスのアレみたいな形をしており、凹みにはめ込むのは意外と簡単。
角のせいで重心が前よりにズレているので、平地にそのまま落としただけでも若干前に揺れます。逆に足場の右端に落とすと後ろ足がステージ外にはみ出ていても落ちないで安定する。初手で引いた時はステージ左端に0シカで落とすと後に荷重がかかった時にグラッと落ちます。オカピは「ベコッ」ですが、シカは「グラッ」と落ちるイメージ。どうでも良いですが。
タワー上部に平面ができているからといって安易に置くとほぼそのまま前転して転がり落ちていきます。シカが転がりながら落ちていくさまはどうぶつタワーバトルにおける一種の風物詩となっていますね。0シカをタワー上に置きたいなら角が上に来る形で若干傾斜が付いている場所を選ぶと実際にはわりと安定しますし、前足一本立ちになりやすいので攻撃力があります。
角と背中の間で挟み込む3シカは多くの場合シカにおける安定行動のひとつ。3シカは足が上を向く形になるので、ここに5ゾウとか乗せられると一気に詰みになる可能性もあるっちゃあるんですが基本3シカは安定します。0クマの上にも乗ります。
3シカに限らず、シカは普通に立たせるよりも角をひっかけるイメージを持つと落としにくいです。この角でステージ端に崖掴まりするテクニックとかも開発されているので、角が本体と呼ばれるゆえん。
ちなみに本当はトナカイらしいです。
空飛ぶシカなんていねーよ!(転がり落ちるトナカイを見ながら)
☆シカまとめ
・不安定の鬼。
・角が本体。角をひっかけて乗せるのが安定。
・初手は左端0シカ。
・本当はトナカイ。
ラクダについて
「よし、言う事を聞いてもらうぞ。」
「…はい……」
「じゃあ、ラクダ押さえといて。」
他の4足動物と比べても凸凹の多いフォルムで安定しない。目立たないがDTB界随一の曲者です。
特徴は長い足とコブで、足は長くて重心が不安定な上横から見ると内股になっており足の間隔が狭いために下の動物の足にはめ込んで固定する作戦も使いづらい。平面に置きたい時は、足を下にする0ラクダよりコブ側を下にする4ラクダが多くの場合安定すると思います。従って初手は逆に0ラクダ安定。
凸凹の多さゆえにいろんな角度で使えます。普通に立たせる他コブで2点倒立してみたり、前足と首(?)で引っ掛けてみたり、はたまた何かに立てかけて顔を下に置いてみたり、ラクダ使いには独特のセンスと経験値が要求されますが、マスターできると持て余しがちな序盤のラクダも強力な武器として使える…多分。
ラクダのコブは意外なところに引っかかる反面非常に崩れやすいので、終盤不安定なタワーの上部にコブ立ちしたラクダは一触即発のジョーカーになりやすいです。ラクダの積み方は本当に実力が出るところで、そういった部分は小さいゾウに近い性質を持っていると言えます。
☆ラクダまとめ
・足よりコブで立つほうが安定。
・初手は0ラクダが良さげ。
・終盤のコブ立ちは一触即発。バランス感覚が問われる。
ロバについて
若干他の動物よりも出にくいらしいですね。
掴みどころがなく特筆すべきこともない動物です。他の動物の頻出手筋であるアゴと前足のラインが鈍角になっているので使いづらい。背中もゆるやかにカーブしているので、変な所に背面で乗せようとするとシーソーのようにぐらついて落ちてしまいます。急所でロバを掴まされると結構困りますね。シカとオカピとシマウマのハイブリッドみたいな動物。
頑張って0ロバで立たせるか、3ロバあたりで他の動物に立てかけて置くのが安定ですかね。
初手はサイと同じで適当にそのまま落としてます。わかんないや!
☆ロバまとめ
・鈍角のラインが多く引っ掛けにくい
・他の中型4足の特徴をちょっとずつ取ったようなフォルム
・斜面には開き直って背中から置く。
ヤギについて
このゲームの癒やし枠。
軽いのでわりとどこにでも乗ります。タワー戦終盤のヤギ引きはラッキー。
0ヤギさんは前に若干重心が寄っているので高いところから落とすとバウンドして転落しがち。そのため顔を下にして落とす2ヤギが多くの場合に安定します。その場合さらにヤギのチャームポイントである突き出した尻尾が上を向くので、特に終盤は相手が上に重ねづらいという攻撃力も秘めた形になりますね。ヤギは2ヤギがデフォルトです。
序盤は小さすぎて盤面制圧力がまるでないので、どちらかの端っこに0ヤギで置いて崖掴まりを予防しつつタワー土台を小さくして不安定な形を作っておくのが良いと思っています。どちらかと言うと、右端0ヤギの方が荷重をかけた時に前のめりに落ちていきやすいですね。
☆ヤギまとめ
・終盤戦の天使。ヤギすら置けない局面はそうそうない
・0ヤギより2ヤギ。尻尾立ちは攻撃力にも優れる
・初手は右端0ヤギ
カメについて
ヤギ同様終盤戦で引くとラッキー。ただし横長の形状ゆえか感覚的にはヤギより重たく、カメ落としでタワーが崩壊するさまは時々目にします。油断しないようにしたいですね。平たい面をタワーの頂上にフワッと置くのが一番安定しやすいです。
尻尾側を下にする2カメは他4足動物の足の間とかにサクッと刺しやすい形。カメの処理方法としてオーソドックスな方法です。
初手は4カメでどっちかの端に落とすのがオススメ。左手(?)を支点に腕立てするような形になるので、非常にグラグラして不安定な形ができます。
カメの必殺技として有名なのが通称「殺意のカメ立ち」。225°回転の「6カメ」は配置では立ちませんが他の動物の上、例えばシマウマの背中の凹みとかに落とすと頭と左手(?)の2点でぴったり倒立し、ちょうど尻尾を上に向けた形で立ちます。タワー戦の終盤、唯一の足場にこのカメ立ちをやられると他の動物を置ける場所がほぼ無くなり「詰み」の状態に持っていくことができます。カメが逆立ちした形は頂点が鋭い剣のような形になり相手に置かせないという意思があまりにも強すぎることから「殺意のカメ立ち」。
この記事を書いた直後に実戦で出たので画像を載せたいと思います。
必殺のカメ立ち。何が来てもこの上には乗りません。一応この場合だと、カメ引かれてたら逆さになってるキリンの足に2カメで刺して逆転くらうかも。
このゲームで能動的に相手を詰ませる数少ない方法なのでマスターしたいところですが、当然ながら立たせそこねるとそのまま転げ落ちますので序盤でカメを引いた時に倒れても問題のないところでカメ立ちの練習をするのがいいかと思います。
☆カメまとめ
・終盤戦の神。攻めにも守りにも役立つ
・6カメを倒立させる殺意のカメ立ち。相手は死ぬ
・カメでタワーが崩れるのは結構あるので過信は禁物。
ヒヨコについて
幻のヒヨコ。1度しか引いたこと無いです。
公称1/3000の確率でしか出ない超レア枠。薄黄色の体色がまぶしいですね。あまりにも出ないので、考察することがないです。ないですね。
よく見ると結構右に左に不安定なフォルムをしている。引いたら置くことだけ考えた方がいいかもしれません。因みに画像のヒヨコはゾウの上にちゃんと立ってます。
マッチング待機中の画面をタップするとヒヨコが落ちてきます。見るだけならそこでいくらでも見られますね。
初手ヒヨコはスクショです。
☆ヒヨコまとめ
・出ない。
まとめ
めっちゃ長くなってしまいました。「語りたい」だからね。めっちゃ語ってしまった。
長々と語りましたが、ひだまりPの書いたことが全て正しいかというとそんなことは全然なくどうぶつタワーバトル界はまだ定跡が未整備な所がたくさんあります。
ぶっちゃけ。
こうやって真面目に考えたりそれをアウトプットするのも一つの楽しみ方ですが、まずは難しい事を考えずにプレイしてみるのが何よりだと思います。無料ですし、登録もチュートリアルもなくアプリダウンロード後即始められるので。
ひだまりPも最初は勝ち負け気にせず、適当に試し置きするつもりでいろんな落とし方をして遊んでました。そうしたなかで、自然に有効な置き方が何となく分かってくるような感じですね。
「どうぶつタワーバトル」、暇潰し目的でもやり込み派でもハマること間違い無しです。レッツプレイ!
↓アプリのダウンロードはこちら!
スペシャルサンクス
フォロワーさんでレート2000の先駆者。各どうぶつの考察が非常に簡潔で分かりやすくオススメです。ひだまりPはこれ読んで200くらいレートが上がったと思います。
それでは!