ひだまりPはこう語った

ちゅんちゅん、ハローラブライブ!「人生をラブライブ!にする」をモットーにあれこれ語ります。

【スクスタ】スクスタプレイ日記その4~波濤のクソゲー、ドリームライブパレードを攻略!~

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果てしないクソゲーも一歩一歩

諦めなければ 夢は逃げない!

 

 

 ちゅんちゅん、ハローラブライブ!どうもひだまりPです。

 

 お待たせしました、クソゲー大好き上原歩夢ちゃんも絶賛する最高のスマホゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバルALLSTARS」の記事です。

 今回は6月からプレイベントが始まり、なぜか1ヵ月の空白期間を置いて8月に再開したイベント「ドリームライブパレード」について詳しく書いていきたいと思います。

 

 その前に追加されたイベントである「スクスタビッグライブ」は残念ながら狂気のクソゲー(前回記事参照)だったため、本イベントには期待したい所ですね。

 

 

 それでは、続きを読むからどうぞ!

 

 

 

 

もくじです。

 

 

 

ストーリー第17章まで

 

 前回のスクスタプレイ日記は5月に公開していましたので、この3ヵ月間でいろいろなことがありましたがやはり最も話題になったのは三船栞子の虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会メンバー入りでしょうね。

 

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加入即水着姿で踊らされる女

 

 スクスタメインストーリーは17章で一旦の区切りを迎え、あなたちゃんが本国へ強制送還される傍ら栞子がメンバー入りしました。ラブライブ!的に言えば伝統の「法則」に則った展開とも言えますが、リアルな「10人目」だっただけにちょっと意外ではありましたね。

 愛称は得意の「潮吹き」から取って「しお子」。奇しくも歩夢と同じ潮吹き系AV女優であるというところに運命を感じます。

 

 しお子のソロ曲も早速スクスタに追加され、これからが楽しみですね。

 

 まぁ、それはいいんですけど。さて……

 

 

★ドリームライブパレード

 

イベント概要

 

 ドリームライブパレード(以下DLP)は、2020年6月にスクスタに追加された新規イベントで、現在のところ隔月で開催されています。

 各ステージの楽曲に挑戦し、累計スコアが既定値を上回ればクリアというシステム。楽曲には何度でも挑戦できますが、一度のライブ毎にユニットの9人全員がPPという値を消費し、これが無くなるとライブに参加できなくなります。

 したがって、数人強力なキャラクターが居るだけではすぐにライブが続けられなくなってしまうためバランスの良い育成に加えて先のステージを見据えた戦略、工夫が必要とされますね。

 

 と、言えば面白そうなイベントなんですが…いや、実際アイデアは面白いんですよ。こういうメンバーに制約のあるイベントは。こういうイベントがあるおかげで、普段育成しないキャラのサイドストーリー等を開放するきっかけになったり、普段メインにしないキャラの特技発動ボイスが聞けたり、そういう意味では良いイベントに…なるはずでした。

 

 問題は、あまりにも難しすぎる、という点です。

 

 ライブに参加するにはメンバー9人のPPをそれぞれ1消費しますが、デフォルトのPP最大値は1です。すなわち、1人につき1度しかライブに参加できません

 一応、各開催回ごとにピックアップメンバーはPP最大値が2になっています。6月はニジガクで、8月はAqoursが対象でしたね。

 またPPは回復できますが、PP1回復にはラブカスター5個が必要であり、全てのキャラのPPを使い切ってしまった場合はライブ1回ごとに45個のラブカスターが必要になる計算となります。それも悪どい話ではあるのですが、難易度を高めているのはその回復すら最大3回しか使えないという点です。

 また、イベント期間中の折り返し地点から任意のタイミングで全員のPP回復が1度きり使用できますが、このとき"回復可能回数"は回復しないので、例えばPP1+回復3回で計4回ライブに参加したメンバーはPP回復後1度ライブしただけでPP回復ができない状態となります。

 

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 PP回復ができなくなったキャラは、イベント用ライブ編成画面で暗く表示されユニットに加えることすらできなくなります。ひだまりPはこれを「轟沈」と呼んでおり、以下同様の状態をこう呼ぶことにします。

 

 したがって、基本的にどのキャラもライブに参加できる最大回数はPP1(初期)+3(回復可能)+1(全体回復)で5回、ピックアップ対象なら7回となります。

 実際問題、かなり多様なキャラを満遍なく育成していないとイベントのクリアは難しいです。最初のステージ1~5くらいはともかく、終盤になると累計ボルテージを稼ぐために計5~6回の試行を必要とするステージもあり、またギミックの関係上編成が制約される曲も当然あるので、ジリ貧に陥らずに進めるためには何よりもまず資本力が必要とされます。

 

 また、このようにメンバーに制約のあるルールだからこそ作戦も多様化…するかと思いきや全く多様化していません。むしろ通常プレイよりも遥かに窮屈です。これがこのイベントがそもそも「失敗」していると感じる最大の要因です。

 そもそも基本的なことですが、このゲームは9人のメンバーを必ず編成する必要があるとは言え、実際に9人全員でアピールするわけではなく前線に出ている作戦の3名だけでくり返しアピールしていれば裏方はアピール値が極端に低い、Lv.1のRキャラとかでも良いのです。であれば、このルールでは当然戦力を前線の3名に絞り、残る最大6枠は戦力にならない弱いメンバーを数合わせで編成することになります。

 

 ということで作戦の一本化がDLPにおいて殆どの場面で最適となることが多いのですが、裏方を全てモブで編成していることでチームのスタミナが極端に低くなりがちです。これに加え、各ステージの楽曲は譜面とギミックはおそらく原曲と同じなのですが推奨スタミナが中盤以降どんどん上がっていきます。推奨スタミナが高いということは、1ノーツのダメージが大きいということです。

 この2つの要素によって、メイン作戦に1人以上は回復orシールドの特技持ちを入れないととてもではないがライブ終了まで体力が持ちません。よしんばギリギリで持ったとしても、ゲームの性質上スタミナゲージが黄色や赤になると獲得ボルテージがガッツリ下がるので、まさにジリ貧の状態に陥りがちです。

 したがってこのイベントにおいては回復・シールド持ちの存在、それもダメージ軽減などは焼け石に水で火の玉特攻くらいしか使えないので、嵐のようなスタミナダメージに耐えられるポテンシャルを持ったヒーラーが生死を左右します。

 

 たとえば、初期URルビィなどはDLPにおいてはフェス菜を超える重要キャラと言えます。

 

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 特技のシールド張りと個性によるアピール強化の両立は通常プレイでも重宝されていますが、DLPでは更に強いです。個性2の「アピール+ 曲開始時:全員」もDLPでは発動するまでリタイアしてやり直しができるので実質発動率100%であり、まさにDLPの申し子のような存在ですね。

 勿論制約上このキャラがいれば楽勝とか、いないから詰むといった事はないのですが、こういったキャラは使い所をよく考える必要があります。

 

 

攻略のコツ

 

 所持キャラクターや育成度合いによってかなり変わってくるので、普遍的に適用できる攻略のコツについて書いていきたいと思います。

 

①できるだけ多くのキャラを育成する

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まぁ、これは当たり前ですが。

 

 DLPはその性質上、全てのキャラが戦力となりうるので、できるだけ多くのキャラを育成しておく必要があります。とは言え…いくらやり込んでいる人であっても、全ての手持ちキャラを最大限まで育成できている人はたぶん居ないでしょう。このゲームはRキャラであっても全マス解放しようとすると洒落にならないリソースを食います。

 なので、限られたリソースで効率よく育成する方法としては…

 

 ①できるだけ限界突破数(凸数)の多いキャラを育てる

 →SRキャラの無凸や1凸は育ててもあまり役に立たないことが多いです。

 ②燃費の良いマスだけを解放する

 →1マスでマカロン100個要求するようなマスは避けましょう。

  最初の方の分岐とか、凸2~3あたりの枝分かれはコストが少なくて済みます。

 ③有用なキャラに絞って育成する

 →回復持ちGd、シールド持ちGd減少効果解除持ちアピール+個性あたりは強いです。特に最初の3つは多少能力が低くても絶対腐ることはありません。

  逆に育てない方が良いのはダメージ軽減特技です。SRどころか配布URでも要らないくらいです。

  Voキャラを二軍として運用する場合、素のアピールが最低7000くらいは欲しい所です。個性が有能ならそれ以下でもOKです。Spタイプの場合はSpゲージ獲得か、Sp特技効果アップを持っていて素のアピールが5000くらいあれば一応は活躍できると思います。

 

 ひだまりPが育成してるSRはこんな感じです。

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 ひだまりPは自分で言ってるほど考えてキャラを育成していないので、推しのダイヤちゃんがノリでMAX強化されてたりダメージ軽減持ちの愛さんがコンニチワしてたりしてますね。いいんですよ。マカロンは稼げばいいんだから。

 

 

②リタイアを活用する

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 このクソゲー唯一の良心として、曲の途中でリタイアすればPPを消費せずに済みます。すなわちノーリスクでやり直しができます。

 これは非常に重要な仕様で、ACなどをミスった時にやり直しできるのはもちろんの事、例えばこの1回でクリアするつもりだった回でわずかにボルテージが足りなかった場合など、やり直して再挑戦したり編成を組み直したりといった事が可能になります。このイベントでは1プレイ毎に必ず9人のPPを消費してしまうため、わずか100万程度のボルテージであっても次回に持ち越さずにできる限りその1度でクリアした方がいい場合が圧倒的に多いです。逆に目標ボルテージを悠々飛び越えてしまった場合も、やり直して戦力を調整することで強いキャラを次の曲に持ち越した方が良いです。

 また、初期URルビィなど曲開始時に確率で発動する個性を持っているキャラがいる場合は必ず発動するまで初手リタイアでやり直しましょう。確率30%が2人いれば両方発動する確率は9%ですが、出るまでやり直せば実質100%です。普段あまり使わないSRキャラなどでも曲開始時アピール+の個性を持っている場合があるので、できるだけチェックしましょう。

 このように、戦力を無駄に浪費しないようにリタイアを最大限活用しましょう。

 

 

③戦力は必要最小限に

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 上でも書きましたが、このゲームは火力の高いキャラをいかに温存できるかがクリアのカギになります。ひだまりPも最初の頃はステージ1桁台でフェス菜ラブアロ海未ちゃんを解放していましたが、これは後で泣きを見ることになります。

 そのため、序盤の曲や目標ボルテージまで100~200万くらいの場合はRや弱めのSRを混ぜた編成でできるだけギリギリでクリアすることが望ましいです。

 この通常戦力にならないキャラだけで編成することをひだまりPは「一億火の玉作戦」と呼んでいます。

 見極めがつかない場合はとりあえずやってみて、スコアがオーバーしたり足りない場合はリタイアすれば良いのです。

 このような「一億火の玉作戦」を行う場合は本イベントにおいて実用性の薄い弱い回復持ちやダメージ軽減系を混ぜることをオススメします。曲の終わりまでには死ぬ可能性が高いですが、目標ボルテージを獲得するまで生きてさえいれば良いからです。あ、書いてなかったですがこのイベントは楽曲の途中で失敗してもリタイアせずにライブ終了させれば獲得した分のボルテージは集計されます

 

 

④戦力の逐次投入を避ける

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 主力級のキャラをできるだけ温存するのは大切ですが、モブの使用回数にも制限がかかっている以上過度の長期戦はかえって悪手です。

 自分の手持ち戦力をスタメンの主力普段は使わないけどそこそこ戦える二軍、そして能力の低い三軍に分けるならば、スタメンを使う時は惜しまずボルテージの高いキャラを2人と、回復役も主力級を投入しましょう。

 フェス菜&ラブアロ海未フェス千歌&フェス曜初期UR果南&鞠莉のような相性のいい組み合わせも、バラして単独で使ったりせずできるだけペアで使った方が良いです。回復役も大事で、回復が足りなくてせっかくの主力級の火力がスタミナ減衰によって下がってしまうことは避けたいですね。

 結局のところ、出すべきところでは潔く出してしまった方が良いのです。ひだまりPはこれを「ダイヤのビキニ理論」と呼んでいます。

 一応補足ですが、いくら出し惜しみしないと言っても初期UR果南やことり等は通常プレイにおいて優秀なアピール+持ちのバックダンサーだからと言ってそのためだけにサブ作戦に入れるのは流石に勿体なさすぎです。ちゃんと使うべき時にメイン作戦で使ってあげましょう。これはダイヤのビキニ理論で言えばおっぱいまで潔くポロンと出してしまったようなものです。何の話だよ。

 

 そもそも中盤以降になるとたとえガチガチのガチ編成でも一発クリアは不可能なので、最初にエースメンバーでできるだけ多くのスコアを稼いでハードルを下げた後、残りのあらかたを二軍で削り、最後の仕上げに一億火の玉作戦が無駄がなく、オススメです。

 

 

⑤先の楽曲を見越して計画を立てる

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 これも非常に大事です。先のステージの曲でも攻略情報は見られるので、予めパッと見ておきましょう。

 もちろん、だからと言って「この曲ではこの子とこの子を投入して、その次の曲は…」みたいに具体的なプランまで立てるのは難しいですし、やる必要もないです。

 

 例えば、1つのイベント期間中にステージ31からステージ50までクリアしたいとします。この区間の曲を見ると、実はスマイル属性の曲はステージ49と50のみ、ナチュラル属性の曲はステージ46から48のみです。

 ラストまで一息で走りきる必要はないので、途中でPP全員回復を挟むことを考えると前半はスマイル・ナチュラル属性の主力キャラは惜しみなく投入してもいい、という考え方ができます。(※回復可能回数は回復しないので、回復をしてしまうのは後に響きます)

 もっと言えばステージ49の「テレテレパシー」はギミック的にボルテージタイプがほぼ活躍できない曲です。なのでスマイル属性のVoタイプを大事にしすぎる必要はないと判断できるでしょう。

 逆にステージ48の「元気全開DAY!DAY!DAY!」はナチュラル属性以外の特技発動率50%低下という難曲です。このときにナチュラル属性の回復持ちが残っていないと回復系特技が使用できず死ぬことが予想されます。

 

 このようにして、ある程度気軽に使っていいキャラと残さないと詰むキャラの見分けを付けておくことが肝心です。

 

 

⑥回復キャラは生命線

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 先程から再三述べていますが、DLPにおいて最も大切なのは回復キャラです。メンバーがいなくなって詰むよりも回復キャラがいなくなって詰む方が現実的にあり得る詰み方です。

 DLPはその特性上、サブ作戦をモブで固めることが多いためただでさえスタミナが低い上に、譜面やギミックは通常曲と同じ(※全部比較したわけじゃないので違ってたらすみません)なのに対してステージ20からは推奨スタミナが元曲よりも高くなります。すなわち、スタミナダメージが多くなるということです。

 例えば、ステージ50の「TOKIMEKI Runners」は通常上級でも推奨スタミナ51300ですが、DLPステージ50では推奨スタミナ140600と、約3倍です。因みにですが、上級+でも確か10万くらいです。

 このため、回復キャラがいないと「あっ」という間にスタミナが尽きて名誉の討ち死にをしてしまうことになります。最後の100万200万くらいなら、一億火の玉作戦でも良いのですが基本的にこのゲームはスタミナが減少すると獲得ボルテージも減衰するのでまさしく「ジリ貧」の状態に追い込まれることになってしまいます。

 

 まぁ逆に言うと、今までフェス限ですらあんまり活躍の機会が無かったGdタイプがようやく日の目を見る機会が来たということもできますが。極端すぎない?

 因みに上のスクショは回復持ちであるはずの[明星の汽笛]小原鞠莉が入っているにも関わらず誉れある死を遂げてしまった例です。中盤くらいはまだしも、終盤になってくると中途半端な回復特技では普通に死ぬことが多発します。

 

 またゲーム開始時に「推奨スタミナよりも大幅に編成のスタミナが低いですが本当に良いですか?」というメッセージがだいたい出ますが、ちゃんと回復していればスタミナ値が低くてもクリアできるので無視してOKです。

 

 

⑦効果解除持ちは温存しよう

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 ただし、戦力が制限される制約上基本は属性一致で臨んだ方が効率がいいです。つまり、効果解除しなくてもいい編成が一番望ましいと言えます。言うまでもなく、属性一致ボーナスによるアピール1.2倍(キズナボード解放で更に倍率UP)と、ACギミックによる効果も多くは属性一致優遇のためです。

 とは言え、やむなく他属性で戦わなければならない場合もあるので、その場合はしっかり減少効果解除を使ってアピール値を稼げるようにしましょう。またSnow halationは「全員の」アピール15%減少というクソギミックがあるので、忘れず解除しましょう。基本的なことですが、「基本アピールが減少」や「基本特技発動率が減少」のような「基本」と付くギミックは解除できません

 減少効果解除持ちとしては通常は作戦切替で発動する初期UR梨子、またはSP特技で発動するUR[フラワーシンフォニー]中須かすみ、初期SRにこを使うことが多いと思いますが、使用回数が制限されるDLPではUR[竜宮城の姫君]松浦果南SR[レインボーローズ]朝香果林なども大切な効果解除要員となるので誤って適当な所で使わないようにしましょう。この2人は作戦切替時の効果解除発動確率が20%(梨子ちゃんは30%)ということで通常は下位互換になってしまうのですが、前述の通り開幕で作戦切替をして発動しなければリタイアすればいいのでDLPでは全員実質100%発動します。

 

 もう1人くらい効果解除持ちがいた気もしますが持ってないので良いでしょう。「ならび替え」で「個性」でソートすれば上記のように、自分の持っている効果解除持ちがひと目で分かります。

 

 

⑧編成時のモブの選び方

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 DLPにおいて数合わせのためだけに編成するRやSRの弱キャラのことをここでは「モブ」と呼んでいます。一方で減少効果解除や個性のアピール+など、メイン作戦ではなくても意味があって編成する場合はバックダンサーと一般的に呼ばれていますね。

 モブ要員はアピール順並び替えで低い方から選んでいっても良いのですが、一つコツとしては何でも良い場合はSkタイプを温存するようにすると良いです。

 

 これは一部曲の「○人のスクールアイドルでアピールする」というAC課題が出た際にSkタイプの作戦切替効果で素早く切替ができ、楽にクリアできる他アピール値の低いサブ作戦でアピールする回数を減らすことで獲得ボルテージ上昇にも繋がります。

 また、ステージ26と46の「SKY JOURNEY」はVoタイプ冷遇曲であるだけでなくAC中にSkタイプの数だけアピールが上昇する効果があるため、出来るだけ編成をSkタイプで固めると高いスコアを獲得できます。

 

 一方でVoSpGdタイプは作戦切替効果自体は優秀ですがそれぞれステータス依存のためモブの能力値だと殆どあってないようなもので、これらはアピールの低い順に編成してもいいでしょう。

 今言ってて思ったんですが、アピールじゃなくてスタミナ順で選んだ方がいいかもですね。スタミナができるだけ高いキャラを後半に残せば、後半のスタミナ消費の激しい曲で有利に進められる可能性が高いので。一方でメイン作戦にしないキャラのアピールがいくら高くてもほぼ影響しません。ブレスレットの効果もありますが、ぶっちゃけモブ6人によるブレスレット効果はちょい足しくらいしか期待できないです。

 

 

⑨各ステージ推奨スタミナ・目標ボルテージ表

突貫工事で作りました。

 

ステージ 曲名 属性 (DLP)推奨
ライブパワー
(DLP)推奨
スタミナ
(DLP)目標
ボルテージ
相当難易度 (通常)推奨
ライブパワー
(通常)推奨
スタミナ
1 夢への一歩 スマイル 950 7300 1090400 中級 3200 24300
2 ダイアモンド エレガント 1400 10900 1117600 中級 3200 24300
3 START:DASH!! ナチュラル 1650 12700 1654000 中級 3650 27900
4 勇気のReason クール 1800 14500 1707360 中級 3200 24300
5 それは僕たちの奇跡 スマイル 2100 16400 2246240 中級 4800 36900
6 Pianoforte Monologue ナチュラル 2350 18100 2400800 上級 5750 44100
7 眠れる森に行きたいな ピュア 2350 18100 3387000 上級 6250 47700
8 Starlight クール 3150 24400 3538650 上級 6250 47700
9 TOKIMEKI Runners スマイル 3400 26100 4630750 上級 6700 51300
10 PSYCHIC FIRE アクティブ 3650 28100 4915120 上級 6700 51300
11 僕らのLIVE 君とのLIFE ナチュラル 3850 29800 5950400 上級 9050 69300
12 New winding road エレガント 4100 31700 6001700 上級 5750 44100
13 CHASE! アクティブ 4350 33500 7013800 上級 6250 47700
14 オードリー エレガント 4550 35200 7224600 上級 9050 69300
15 めっちゃGoing!! アクティブ 4800 37000 8221800 上級 6250 47700
16 元気全開DAY!DAY!DAY! ナチュラル 5050 42600 8664960 上級 6250 47700
17 Snow halation ピュア 5300 44700 9643400 上級 8100 62100
18 ユメノトビラ ピュア 5800 48700 9854160 上級 9500 72900
19 青空Jumping Heart ピュア 6200 52500 10818960 上級 8100 62100
20 NO EXIT ORION クール 6700 56600 11147760 上級 6250 47700
21 純愛レンズ ピュア 7200 66100 12605920 上級 5750 44100
22 テレテレパシー スマイル 7600 70300 13092700 上級 9050 69300
23 トリコリコPLEASE!! エレガント 8100 74600 12691000 上級 5750 44100
24 Music S.T.A.R.T!! クール 8550 79000 15302520 上級 8550 65700
25 スリリング・ワンウェイ エレガント 9000 83300 15686760 上級 8550 65700
26 SKY JOURNEY ナチュラル 9500 94800 15583440 上級 9050 69300
27 僕らは今のなかで アクティブ 10550 105500 19183200 上級 7150 54900
28 声繋ごうよ ナチュラル 11750 117100 20250000 上級 9050 69300
29 HAPPY PARTY TRAIN ピュア 13000 128900 23808000 上級 7650 58500
30 Love U my friends アクティブ 14000 140500 24336000 上級 9050 69300
31 僕らは今のなかで アクティブ 8100 74600 13748960 上級 7150 54900
32 CHASE! アクティブ 8100 74600 13768720 上級 6250 47700
33 ユメノトビラ ピュア 8600 79000 15013440 上級 9500 72900
34 青空Jumping Heart ピュア 8600 79000 15005360 上級 8100 62100
35 オードリー エレガント 9100 83300 15901360 上級 9050 69300
36 スリリング・ワンウェイ エレガント 9100 83300 16660080 上級 8550 65700
37 トリコリコPLEASE!! エレガント 9100 83300 16772000 上級 5750 44100
38 Music S.T.A.R.T!! クール 9500 94900 18164440 上級 8550 65700
39 Starlight クール 9500 94900 17800980 上級 6250 47700
40 NO EXIT ORION クール 9500 94900 18806420 上級 6250 47700
41 眠れる森に行きたいな ピュア 10600 105400 19018600 上級 6250 47700
42 Snow halation ピュア 10600 105500 20384400 上級 8100 62100
43 青空Jumping Heart ピュア 10600 105400 20346200 上級 8100 62100
44 めっちゃGoing!! アクティブ 11700 117200 21672000 上級 6250 47700
45 PSYCHIC FIRE アクティブ 11700 117100 22592000 上級 6700 51300
46 SKY JOURNEY ナチュラル 12900 128800 23366400 上級 9050 69300
47 僕らのLIVE 君とのLIFE ナチュラル 12900 128800 23928000 上級 9050 69300
48 元気全開DAY!DAY!DAY! ナチュラル 12900 128900 24920800 上級 6250 47700
49 テレテレパシー スマイル 14100 140600 26588000 上級 9050 69300
50 TOKIMEKI Runners スマイル 14100 140600 26220000 上級 6700 51300

 

 なお推奨ライブパワーは何の目安にもならないので、気にしないでOKです。

  ステージ20の「NO EXIT ORION」を境に通常楽曲よりも推奨スタミナが上がっていますね。これ以降は通常曲ならそれほど難易度が高くなくても、常にスタミナ管理に気を使いながら戦う必要があります。

 またステージ30はプレイベントでは最終ステージだけあって推奨スタミナ的には最終ステージ50とほぼ同等です。そのため、ステージ30を境に若干難易度がまた下がっていますね。

 

 あと8月に追加されたステージ31から50までの曲が全曲ステージ30までで既出の曲ですね。何なら31から50の間に青空Jumping Heartが2回ある始末で、選曲が適当とか言うレベルではありません。クソゲーの風格とか見せなくてもいいから…(絶望)

 

 

 以上、基本的なことではありますが、攻略のコツでした。ここからは難易度の高い曲に絞って攻略したときの編成を紹介していきたいと思います。

 

 

 

厄介曲・難易度の高い曲

 

 ひだまりPは6月のプレイベントではPP全回復前にステージ25「スリリング・ワンウェイ」までクリア、PP全回復後にステージ30「Love U my friends」までクリアしました。次の7月はまさかのステージ追加も何もなくただ放置されただけで終わり、このゲームが本物の「クソゲー」であるという認識を新たにした後この8月のイベントではPP全回復前にステージ44「めっちゃGoing!!」の途中までクリアし、PP全回復後にステージ50「TOKIMEKI Runners」までコンプリートしました。

 

☆オードリー(ステージ14,35)

 

 変態露出系ソング。変態露出系ソングって何だよ。

 

 ただしステージ14,35ともに通常楽曲のオードリーよりも推奨スタミナが低いかほぼ同じなので、その点は楽です。

 

 オードリーの特徴は序盤でいきなり飛んでくる10,000スタミナダメージAC1,4回目のVoタイプアピール40%減少AC2,3回目の7人アピールと厄介なギミックが揃っている所にあります。Voタイプが使えないのはキツいですね。またエレガント属性以外は基本アピール20%減少の制約もあります。

 通常のオードリーはAC用作戦とメイン火力を分けて、Voタイプ減衰がかかるACの時だけ作戦を切り替えるようにした方が高いスコアが出しやすいですが、DLPではそんな贅沢はできないのでVoタイプ以外のエレガント強キャラでメイン作戦を固めつつ7人アピールに備えてSkタイプをサブ作戦に入れましょう。

 

 1つ目のAC前に飛んでくるスタミナダメージも非常に痛いので、ここは数少ないダメージ軽減スキルの出番です。ただこれは、スタミナダメージノーツが来る前にダメージ軽減の「特技発動」が条件になるため正直なところ、「上手く発動してればラッキー」というレベルでの運用になります。実際はこの初期UR穂乃果はガードタイプの割にはそこそこアピールも高いことで採用していますね。下記編成でも、実際の回復はUR[Snow Crystal]渡辺曜 が担当しています。この曜ちゃんは個性にアピール+:同属性を持っており、こういったイベントでは活躍しやすいキャラですね。エレガントゴリラこと初期URダイヤさんは言わずもがな。

 

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 3回の試行で目標クリア。このUR[フィーリングシグナル]天王寺璃奈Spタイプでありながら特技が回復という割と貴重な存在だったりします。

 

 特にステージ35のオードリーは、直後に「スリリング・ワンウェイ」「トリコリコPLEASE!!」というエレガント曲2連続があるため面子をよく考える必要があります。スリリング・ワンウェイはエレガント属性を対象としたバフが非常に多くエレガント属性の強いキャラがいればかなり楽にボルテージを稼げるので、ここに戦力を温存しておきたいですね。

 

 

☆元気全開DAY!DAY!DAY!(ステージ16,48)

 元祖難曲。

 

  言わずもがな、「ナチュラル属性以外の特技発動率50%減」が鬼です。ステージ16はまだしも、ステージ48はスタミナダメージが通常曲よりはるかに大きいためここでナチュラル属性の回復持ちを残していないと死にます

 これの前2曲が「SKY JORNEY」「僕らのLIVE 君とのLIFE」と連続でナチュラルなのもキツいです。

 

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 当然ながら、「メイド・イン・ヘブン丸」ことフェス限Gd花丸の使い所はここです。メイド・イン・ヘブン丸は回復役としてスクスタ界トップレベルに優秀で、どれほど元スタミナが少なかろうと余裕で緑ゲージMAXのままその上にシールドまで貼って耐えきってくれます。ちなみに正式なカード名はUR[楽園からの使者]国木田花丸 で、ジョジョのプッチ神父にいでたちが似てるのでひだまりPはメイド・イン・ヘブン丸と呼んでますがたぶんひだまりP以外に言っても伝わらないと思います

 実はひだまりPこの前の曲でメイド・イン・ヘブン丸を使ってしまっていたんですが、何とか回復回数を3回残していたので九死に一生を得ました。

 

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 計3回の挑戦と、ちょっとだけ残ってしまったので一億火の玉作戦でカタを付けました。

 

 

☆ユメノトビラ(ステージ18,33)

クソゲー。

 

 作戦を切り替えるまでアピール50%減少という性格最悪のギミックノーツが度々飛んできます。これはマジでクソで、通常曲でもこれのウザさには頭を悩まされますね。

 また1,2,4回目のアピールチャンスはSpタイプ以外アピール50%減少の効果があり編成も大幅に制限されます。それに加え7人アピールACもあるという、まさにユメノトビラのネガキャンのような曲。

 

 唯一の救いはギミックのピュア以外アピール20%減が効果解除できることです。この曲については属性一致よりもタイプでメンバーを選んだ方がいいと思います。

 

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 これはステージ33のときの編成ですね。自分で見返してて意外だったんですが、赤と青の2面作戦になっています。まるで通常楽曲みたいだぁ…

 でも確かにこの曲、ヒーラーがどうしても必要なのでAC用にSpタイプを入れてそれ以外のタイミングは火力+回復で分けた方が良さそうですね。

 実際、この曲は目標ボルテージ約1,500万ですが、2回の試行でクリアできました。ダイヤのビキニ理論ですね。

 

 

 

☆Love U my friends(ステージ30)

 

 せっかくイベントで復刻したのにまーだMV実装されてないんですよね、この曲。最終ステージが2Dライブとかやめたらこの仕事?

 この曲は難しいんですが、ひだまりPが挑戦した時はあまりそうは感じませんでした。なぜならこれが最後の曲だったので、残りの戦力を全力でぶつけて行けるからです。いざとなったら一億火の玉作戦で行けると思ってました。

 逆に今からステージ1から挑戦する方は、とりあえずこのステージ30を一区切りとして挑戦されると良いんじゃないかと思いますね。

 

 さて、とは言えこの曲通常プレイでもかなり難しかった難曲の一つです。アクティブ以外の基本アピール20%低下は勿論、AC毎にそれそれ「Gdタイプ以外」、「Spタイプ以外」、「Voタイプ以外」はアピール50%減のギミックがあるためです。まともに対策するなら、編成はGd×3、Vo×3、Sp×3にするほかありません。

 

 ひだまりPがこの曲をやったのは6月でしたが、この曲のためにフェス菜をあと3回ライブできるようにしっかり温存していたので苦労することはありませんでした。

 

 

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まさに総力戦って感じのメンバーですね。

 

 Love U my friendsはギミックは難しいんですが、スコアを稼ぎやすい曲でもあるので目標ボルテージ約2,400万ですが3回の試行でクリアできました。

 

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「花京院! かすみさん! 愛さん!

 ───終わりましたー!!!!!」

 

 

☆眠れる森に行きたいな(ステージ7,41)

ク ソ 。

 

 ステージ7は普通に簡単です。ステージ7に相応しい難易度です。問題はステージ41の方なんだよ…

 

 4人アピールACに加え、手裏剣のごとく連続で飛んでくるスタミナダメージ。これがいけない。しかも、基本スタミナダメージもかなり容赦ないので普通にオードリーよりキツいです。

 さらにノーツが少なくスコアを稼ぎにくい中で計1,900万ボルテージを稼がなければならず、この曲の次に「Snow halation」「青空Jumping Heart」のピュア曲2本立てが控えている地獄です。

 

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 これは映ってるGdタイプは全員ダメージ軽減系なので、Gdタイプ3人作戦とあわよくばダメージ軽減特技を発動させてダメージノーツを受けきってやろうという肚ですね。でもここで梨子ちゃん使うの勿体なくない?

 結果としてはスタミナかなりギリギリだったので、チカキュンフェス曜、さらにUR[竜宮城の姫君]高坂穂乃果 まで手放して650万スコアは微妙っちゃ微妙ですね。

 

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 UR[Sweets Deco]黒澤ルビィと、UR[ジャスティス・アーチャー]優木せつ菜によるSP特技でゴリ押し作戦。スタミナがマジで足らないので、元祖スタミナタンクこと初期UR千歌をバックダンサーに入れてるのが工夫です。

 「ジャスティス・アーチャー」せつ菜スタンド使いっぽいですね。

 マジでDLPならではの、少しでも戦力を温存しながらクリアするか苦慮している感じが滲み出ていますね。この後は3,4回目を経て計5回の試行でクリアしました。

 

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 最後は穂乃果・千歌・歩夢のセンターポジショントリオでクリア。

 

 正直このステージ41「眠れる森に行きたいな」がここまでで最難関なんじゃないかと思っています。ファッキンビッチ桜内…

 

 

☆TOKIMEKI Runners(ステージ9,50)

 

 これもステージ9は全く難しくありません。

 

 ステージ50も曲のギミック自体はいたって平凡な初期曲ですが、推奨スタミナが原曲上級の約3倍という謎の暴力を実装しており舐めてかかってきたら殴り返されます。

 とは言え、これもラスト曲というだけあって残り戦力をフル動員でかかれば、編成自体の制約はないためクリアは難しくありません。

 特にひだまりP、ステージ44の途中でPP全回復を使ったため、以降Voタイプを使えない曲が多かったこともあってこの時点でかなり主力級の戦力が残っていました。

 

1~2回目。

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3回目。

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4回目。

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5回目。

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 この最終ステージで各属性のエースメンバーがラスボスを順番に削っていく展開ブレスオブザワイルドみたいでめちゃめちゃ熱くないですか!?見てこのチカッチの笑顔…

 

 ともかく、やっとこれでこのクソゲーに終止符を打つことができたんですね。ひだまりP、色々言ってきましたけど、やっぱりこの瞬間だけは、感無量で──

 

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いやショボいわ!!!(陣内智則)

 

 報酬がしょっぱ過ぎるので今回は…0点、とさせていただきます。

 

 

 

 

まとめ

 

 と、いうことで長くなりましたがDLP攻略記事でした。ひだまりPの主観による記載も多くありますが、少しでもこれからクリアを目指している方の参考になれば幸いです。

 

 プレイヤーからも非難轟々のこのドリームライブパレードですが、ひだまりPも本当にクソゲーだと思います。いや、冒頭でも言ったように、コンセプトは良いんですよ。色んなキャラを使えるってコンセプトは。

 ただPPの制約がシビア過ぎるんだって。URの強いキャラを少ない回数しか使えないのは良いとしてもRやSRまで同等の条件かつスクスタの仕様を考えれば結局はどれだけ「いつもの面子」に近い編成を省エネで作れるかということに終始してしまうわけで、編成の自由度は上がるどころか下がっています。

 たとえばRキャラはPP5、SRはPP3、URはPP1、とかにすればモブ不足で試行回数が制限されることもないですし、有用なSRはどんどん使われるようになるはずです。

 また、色んなキャラを育成させる割にその育成リソースが莫大すぎるというのも問題です。現状、Rキャラでもそこそこ洒落にならないマカロンを要求するマスがあり、いくら貯めても全員育成できる環境には程遠い状態です。

 これらによって完全に新規お断りイベントになってしまっている点は否めません。

 

 ただ、それだとしても多くの人がストレスを感じている原因はUIの不出来さにあるのではないでしょうか。

 例えば、DLPではライブ編成画面がイベント専用の編成画面になりますが、楽曲をプレイする時に最初に表示されるのは直前の通常ライブで使ったのと同じ編成Noとなります。例えば直前に日替わり楽曲で編成5を選択していた場合、DLPで編成5を全く弄っていなくてもプレイする度に編成5からわざわざ使う編成を選ぶ必要があります。イベント編成画面では最初に選ばれるのはイベント楽曲でプレイした編成なので、この仕様は不親切というかもはやバグに近いです。これだけのことが6月の開催から2ヵ月経っても直らない。

 また、本イベントで多様する「一括編成」の動作もひどいもので、スクロールしてキャラを入れ替えたらまたリストの一番上に強制で戻されることに加え、編成中にキャラの詳細画面から育成メニューに入ってしまうと戻ってきた時にそれまでの変更内容がリセットされているという、不親切極まりない仕様になっています。

 この辺の編成画面の不具合はDLP関係なくありましたが、イベントの性質上編成中に引っかかる場面が多いのでその分、いちいち不便に感じてしまうのでしょう。

 

 DLPは色んな編成を試すことがキーになっているイベントなのに、その編成画面の

UIがここまで不便だとクソゲーの誹りはやむを得ないと思います。

 

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 それにしても、キャラの中身がスッカスカだった頃の歩夢にクソゲー大好き属性を付けてちょぼらうにょぽみ先生の先見の明といったら尊敬を通り越して恐怖すら覚えます。未来視なのか?

 

 まぁそんなこんなで、月に2回もクソゲーをやらせるクソゲーになってしまったスクスタをこれからも一緒に楽しんでいきましょう。

 

 

 それでは、良きラブライブを!

 

 

 

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★ひだまりPのプロフィール

 

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