がんばった。
(実に初めてのシングルレート1600到達)
ポケモンORASをクリアして以降はどうにも気が乗らずポケモンから離れていたのですが、今年ポケモンサン/ムーンが新たに発売されるとの事でしたので今の内にレート環境を知っておく意味で軽くポケモン再開しました。
ポケモンで勝つって本当に難しいですね。なんでこんなに難しいのか、私の頭が特別悪いのか…BW2時代からやってて、未だに特殊ルールのカントーカップ以外でレートが1600にすら乗った事がないのです。
今回はタイトルにもある通り、メガボーマンダ+マンムーという組み合わせ(通称:マンマン構築)に着目してパーティを組んでみました。
使うポケモンを決めた所で、手元のポケモンオメガルビーは完全にレックウザ捕まえたとこでストップしているので、諸々の厳選環境を整えるところから始めないといけないですね。
・努力値振りのためのパワー系アイテム、各補助要員ポケモンの準備
・各種わざマシンの入手
・各種メガストーンの入手
・教え技習得のためのBP稼ぎ
・etc...
ポケモンは対戦までが長いのだ………
ただ僕の場合前作のポケモンXYをそれなりにやっていたので、そっちで育成して連れてくるって事はある程度できるのでその点は楽でしたね。
またパワー系アイテム6種はPGLのミニゲームをせこせこやって2時間くらいで調達しました。XY時代のポケマイルポイントがやたら余っていたのを輸送できたのが良かったですね。
簡単なミニゲーム。Lv1~3でそれぞれ2種ずつ景品にパワー系アイテムが設定されているので運が良ければ数十分で揃うかと思います。
わざマシンは攻略サイトとにらめっこしながら取りに帆走しました。というかORASにはマボロシのばしょとか言う日替わりで行けたり行けなかったりする場所があって、そこに結構有用なわざマシンが配置されてるのが面倒くさいですね。まあ、インターネット接続ですれ違った人たちの数に応じて一日で何箇所も開放できる事はできるんですけど。
取りに行くのが面倒くさい所に汎用性の高いわざマシンを置かない🙅 pic.twitter.com/phgkHCGrL8
— ひだまりP (@Hidamarie_win) 2016年3月24日
特定のマボロシの場所を開放しないと取れないわざマシンは、
66. しっぺがえし
74. ジャイロボール
84. どくづき
90. みがわり
91. ラスターカノン
95. バークアウト
の6種で、バークアウトがなかなか出なくてこれ書いてる前日にやっと取れました。
メガストーンは取り敢えず必要なのだけ集めときましょう。今回はボーマンダナイトがあれば良いですね。
で、山場がBP稼ぎ。これがめんどい、とにかく面倒い。
でもORASから解放された教え技は本当に必須級が多いですからね。トリックとかはたきおとすとか、まあ色々あるんですがXYではどれもこれも過去作限定とか言う超面倒な仕様だったんですよ。
もうね、過去作の厳選なんて今更できるかって話じゃないですか。第六世代に入って、夢特性および遺伝技の遺伝条件緩和、何より「あかいいと」の革命的仕様変更によってほんの数十分でたいがいのポケモンは理想個体が出るようになった訳です。これをまた過去作でちまちま遺伝箇所3の厳選なんてやってられないですよ。そりゃあ第五世代が最新だった頃は文句も言わずにシコシコやってましたけど、ぶっちゃけ今の仕様ですら何だかんだ結構めんどいのに、少しでも楽な所から戻れる訳がないんですよね。前作には乱数調整と言う魔法が存在しますけど、ぶっちゃけ乱数調整その物が結構面倒くさいんですよね。ノリに乗ってやってた頃ならまだしも、今からまた勉強し直して乱数環境整えて最新作なら簡単に作れる理想個体をわざわざ時計とにらめっこしながらDSの起動時間調整したりペラップにおしゃべりさせたり...しかも乱数調整で出てくる理想個体って、理想が前提の中で一定確率で失敗しているものを確認する作業だから通常厳選と比べてやってる時の「ときめき」みたいなものが感じられないんですよ。
そんな訳でムーバー解禁後のXY環境ではこのポケモン育てよう、この技を使わせたいな。でも過去作教え技…どいつもこいつも、これのオンパレードでXYの対戦意欲が無くなってしまったところもあるので、ORASになって殆どの教え技が再登場してるのは非常に嬉しいですね。
やや脱線しましたが、とりあえずXYでBP稼ぎに使っていたガルーラ・ガブリアス・ゲンガーを輸送してきてまたシコシコBP稼ぎを始めました。
ORAS教え技でトリックとかはたきおとすが復活しているそうなのでまたXYと同じパーチーでシコシコBP稼ぎしてまつ…… pic.twitter.com/CMbIXgaTDL
— ひだまりP (@Hidamarie_win) 2016年3月12日
ガルーラがやたら弱いので、ORASでバトルハウス強化されたのか!?って思っていたらなつき度を上げていないのでおんがえしの威力が最低だっただけでした。てへぺろ。
まあ、これだけいろいろ頑張ってようやくORASの対戦環境が整いました。
XYにミラクル交換産が多く揃っていた事で、たねポケモンの調達には事欠かなかったのが大きかったですね。
そんな訳で、ORASシーズン15に初めて飛び込んだパーティがこちら。
オーソドックスな物理型メガマンダ+物理受けマンムーの形にやどみがエルフーン+毒守ヒードランを組み合わせ、最後に岩・悪一貫を消すチョッキローブシンと、霊一貫を消す輝石ポリ2を組み込んだパーティ。
これでも最初は機嫌よく勝てていたんですが、エルフドランがどちらも耐久型でたべのこしの奪い合いという醜い事になるのと、マンダマンムーが苦手な耐久水タイプを何とかすべく入れたポリ2が耐久型対決で腐ってしまうことが足を引っ張りあまりいい成績は残せませんでした。一方ローブシンはオーソドックスな型ながら単体でかなりの活躍をしてくれたので、こいつは外したくないですね。ということでパーティを組み直し。
耐久水やロトムへの対抗策として眼鏡ランターンを採用しました。更に鋼枠をまけんきキリキザンに変え、最後は地面技を透かせるポケモンの中からタスキゲンガーをチョイス。
しかしこれもキリキザンが鈍足ゆえかあまり目立った活躍をできず、またゲンガーはそれに輪をかけて全く選出されないポケモンになってしまいました。
なによりキツかったのが害悪戦法への対策がないこと。いばみがクレッフィとかムラっけオニゴーリとか、その辺に完封食らうと普通に負けるより精神的ダメージが大きいんです…何よりキレそうになったのが素催眠祟り目ゲンガー。なんで催眠術あんな当たるんですか。あれは本当に酷すぎる、でもパーティとして身代わり貫通技や催眠対策がまったく出来ていないのが原因ではあるのです。
そこで更にパーティ変更。
キザンがクレッフィに変わっているだけですがゲンガーもメガシンカ型に変わっています。このクレッフィはでんじふゆう/でんじは/どくどく/イカサマという技構成で、クレッフィで状態異常を撒いてから祟り目メガゲンガーを活躍させようというギミックを取り入れた形なんですが、まあお察しの通り迷走し始めていますね。
ここから更にパーティ変更した所気がつけばパーティ全員に電気が等倍以上とか言う酷いことになり、あまりの事にブチ切れてバトルボックスから適当に相性補完の良さそうなポケモンを放り込んだのがこちらのパーティ。
ハピナスは育てました。ギルガルドはXY時代に育成した特殊型弱点保険ガルドです。
このパーティにしてから何気に勝てるようになり、17戦13勝4敗くらいの望外の勝ちを挙げることができ冒頭のレート1600に到達しました。わかんないモンですね。
メガボーマンダ。パーティの肝。PGLでも使用率トップ10に挙がっているポケモンで、それ故対策される事も多いですがやっぱり単純に強かったです。準速でもメガシンカ後は最速ガブリアスを抜いているというのも良いですね。
技はスカイスキンで超威力の出る捨て身タックル、受けに来る鋼に打てる地震、そして有利な相手に出して交代際に積むことで苦手な相手も無理やり突破できる龍の舞まで確定として、「げきりん」を入れるかどうか、はねやすめ等の選択肢も非常に有力なのですが、最初のパーティで竜に対する手段が乏しかったこともあってげきりんを採用しました。最近はHD毒毒羽休めマンダが流行りらしいですが、そっちも試してみたいのはありますね。今回は環境が分からない中でとりあえず使ってみよう的な感じだったので、特に工夫を入れない型にしました。
名前はアイカツ!に出てくる曲から。
ボーマンダと相性が良い。何より「マンマン構築」という構築名が良いですね下ネタっぽくて。努力値振りはネットの育成論をパクりました。
ガルーラやガブリアス等の物理にゴツメと攻撃技で負担をかけつつ、余裕があればステロなんかを撒ける型。ひみつのちから?知らない子ですね…
ほえるの枠は最初ばかぢからだったんですが、撃つ相手があまり居ないこととこいつ自身が相手によってステロ撒いた後にやることが無くなってしまうこと、また前述した身代わり対策の意味もあってほえるを採用しました。
マンムーを使ったのは初めてですが予想以上に強くて、特に相手にガブリアスが居た時は絶対選出ですね。ステロを撒きつつ、氷の礫+ゴツメ2回でガブと相撃ちできます。
名前はアイカツ!の曲名から。ママには内緒のオトナモード。
ランターンはつよい。マンダマンムーが苦手としているポケモンにスイクン等の耐久水タイプや水ロトム、サンダーやボルトロスが居るためにそいつらに対して有利に立てるランターンを採用しました。
ランターンのライバルと言えば同タイプの水ロトムで、差別化点は特性によりランターンは電気を、ロトムは地面を無効化できる点。ランターンの電気無効は元々等倍なのを無効にできるだけで、一方水ロトムは弱点である地面技を無効にして弱点が草だけになっています。そのため汎用性で見れば水ロトムが勝るものの、その水ロトムに対してはかなり有利に戦えます。サンダーやボルトロスに対しても…まあ羽休めサンダーは凍らせるくらいしか無いですが。その代わり地面弱点はかなり痛く特にガブリアスに対面で絶対勝てないのは辛いですね。
XY時代のかなり初期に育てていたランターンと同じ型ですが、向こうは六世代産にも関わらず(当時6Vメタモンが居なかったので)個体値を妥協していて更に妥協した箇所に普通に努力値を降っているから4ポイント無駄になっているというはっちゃけたランターンだったのでミラクル交換に放流し、代わりにこの子が襲名しました。Cはぶっぱで、耐久は特防方面に厚くすることを念頭に耐久指数が高くなるように振り分け、余りをSに振りました。
技構成はれいとうビームが確定。ガブに対面で勝てないと言え電気技読みで交代で出てくる舐め腐ったガブリアスが存在するので、交代読み冷凍ビームを叩き込んであげましょう。それでなお、タスキだったら引くしか無いんですが。後は水技としてドロポンはファイアロー相手に二連外しで負けた前科があるので命中安定のねっとう。ボルチェンに10万両立は微妙な所だと思うのですが、残る攻撃技候補がマジカルシャイン(妖)とシグナルビーム(虫)で正直誰に撃つんだよ的な所があるため電気技2つ持ちにしました。
使ってみて非常に大きいのはマンダが絶対勝てないゲッコウガにだいたい勝てる点ですね。ゲッコウガからの打点がくさむすび程度ですが、軽いのでダメージは少ないですし。苦手な相手も多いですが、強い時はほんとうに強いです。
オーソドックスなチョッキブシン。努力値は例によってコピペ振りで、HPが16n-1、攻撃が11n、余りをBとSに振ってる感じです。
技構成はドレパンマッパと六世代で超強化されたはたき落とすは確定にしたい所。残りが三色パンチか岩技の選択になると思うのですが岩石封じ大正解でした。ブシンの得意な相手に交代で出すと、次にファイアローが出てくる出てくる。ファイアローを釣りだして交代読み岩石封じが面白いくらい決まるほか、アローでなくとも交代読みで撃つ事でSを逆転できたりすることがあるので岩石封じも確定技級と思います。
こいつが居て本当に良かったと思うのがやたらいるポリ2の輝石を落とせる事。ポリ2はクソ固くて厄介なポケモンですが、輝石さえ落としとけばマンダの捨て身で倒せますし怖くありません。こいつは単体性能が化け物じみて高いのでどこに出しても腐ることが無かったですね。
名前は彼岸島に出てくる師匠から。
秘密兵器のねむねごハピナス。前述したように素催眠ゲンガーがあまりにもウザくてウザくて考えた末にこのような型を考えつきました。ハピナスが偉いのは無振りでもC振りメガゲンガーの気合玉を2耐えする所ですね。無論催眠術を食らって眠りターン次第では落とされてしまいますが、ゲンガー側もたたりめが効かないため命中60の催眠術と70の気合玉を当て続けなければならず有利に戦えるのではないかと思います。
ねむねご型に加えて目をつけたのが天恵チャージビーム型。チャージビームは撃つと7割の確率で特攻が1段階上がるので、てんめぐ型だと撃つ度にかならず特攻が上がります。ただしチャージビームそのものの命中は90です。
攻撃技もう一つはゲンガーを意識するならシャドーボールでも良かったんですが、素催眠ゲンガーに対しては十分に役割を持てると思い冷凍ビームを選択。電気技と氷技の補完の良さは証明済みで、こおりの追加効果が2割で出るのも大きいです。
この型を考案して2日後くらいに、滅びメガゲンガーに勝てないという事実に気がついたのですがPGLによればゲンガーのほろびのうた採用率は5割を切っていること、またハピナスはそれ意識できれいなぬけがらを持っている事が一番多いので相手も警戒してくるだろうという考えからあえてそのまま使っています。今のところは出くわした事はないです。
ゲンガーに限らず回復技を持たない特殊アタッカーをほぼ詰ませられるという点が非常に優秀なので、もうしばらく使ってあげたいと思っています。
ガルド。あまりに勝てないので切れてこいつを放り込んだら勝てるようになった。れいせいなのに最遅でなかったり突っ込みところが多いですが許してください。
こいつに関してはあんまりコメントする事が無いですが、まあそこそこ強くて助かってます。
そんなこんな。パーティの誰も腐らずにやれているのも良いですね。現状の不満点としては鈍足が多すぎることと、バシャーモやメタグロスが重すぎる点です。
いい試合ができたバトルビデオをいくつか上げていますので、よければ参考程度に見てください。
①ローブシン大活躍編
PFDW-WWWW-WW3T-6SAG
自分-(先)マンムー・ローブシン・ボーマンダ
相手-(先)ゲンガー・ガブリアス・ポリゴン2
初手滅びゲンガーですがマンムーの地震警戒でメガシンカしない形で歌ってきたのでうまく交代で作戦を崩すことができました。こちらとしてもゲンガーはメガシンカしない型も多いのでゲンガー対面でいきなり地震は打ちにくいですね…
ローブシンでガブの鉢巻を落とした後はマンムー受けだしで処理。ここは確か相手の手持ちにマリルリがいたので、ブシンにガブを投げてきたということは裏はマリルリでなくポリ2がいると考えたためです。ポリ2は輝石さえ落とせば何とかなるというのが分かっていただける試合だったと思います。
②頑張れランターン編その1
MD7G-WWWW-WW3T-DV2X
自分-(先)マンムー・ランターン・ボーマンダ
相手-(先)ゲッコウガ・ガルーラ・ガブリアス
ゲッコウガに対するランターンの有利性が分かる試合でした。冷凍ビームは正直はガブリアスを読んだ訳でなく、ゲッコウガのくさむすび本線の他の技でもある程度安定するだろうという考えでしたが望外の成果でした。
③頑張れランターン編その2
MX9W-WWWW-WW3T-DV32
自分-(先)マンムー・ランターン・ボーマンダ
相手-(先)ゲッコウガ・ガルーラ・ファイアロー
②と同じようなメンツですね。ガルーラを見て戻したマンムーを即呼び戻してる動きからもこのパーティが如何にガルーラの処理をマンムーに委ねているかが分かります。削りさえしてしまえばボーマンダで処理できるので、マンムーはやっぱり優秀ですね。最後、ボーマンダがやられてランターンでゲッコウガを倒すつもりでしたがボーマンダがゲッコウガに先制できたのは本当に謎です。
④ハピナスで詰まないか?編
DVPG-WWWW-WW3U-CTWH
自分-(先)マンムー・ハピナス・ギルガルド
相手-(先)ガブリアス・フーディン・ブラッキー
メガフーディンってこんな型あるんですね。サイキネ/守る/金縛り/アンコールって…ねむると寝言は結局使いませんでしたが、ハピナスの特定相手への詰ませ性能がよく分かります。
次はレート1700を目指して頑張りたいですが、今のパーティを弄るとまた1歩進んで3歩下がるような堂々巡りになりそうで怖いですね。
ではまた!